tout ce qui est réel est fabulatoire, tout ce qui est fabulatoire est réel, mais il faut savoir choisir ses fabulations et éviter les hallucinations.

jeudi, août 30, 2012

Mitoanalisis polar



Pensar de los polos es tomar conciencia de nuestro vinculo con el cosmos. Los polos son puntos geométricos y simétricos del globo Tierra, y también son cargados de energía magnética en relación con el sistema-mundo. Los polos son conceptuales e imaginarios como el arte mismo y por eso también se relacionan con el mito de la creatividad análogo en la cosmogonía y en la creación artística. 
Los polos y las zonas del Ártico y del Antártico son espacios hostiles evocando el cosmos frio deshumanizado antes del origen del mundo o del fin del mundo. Símbolos fuertes  de los mitos de nacimiento y de muerte. Nos otros entonces deseamos humanizarlos a través de la conquista militar, de la exploración científica o de la intervención artística. En ese último caso de creación en un espacio vacío, blanco y sagrado como el marco de la tela o como la pantalla del museo, el artista inscribe un gesto como de pintura o de corografía, o una performance en relación con el infinito del cosmos. Es una conquista artística, una apropiación del vacío, como de un artista quien pone el pié sobre el suelo de la Luna. 
Los polos y las zonas de hielo son un espacio mítico entre real y virtual, entre origen y fin, entre el vacio y el lleno, en breve un espacio de nacimiento del mundo y del ser humano. Un espacio de toma de consciencia mítica aguda, cuasi existencial. 
Daré una ponencia sobre el tema en la IV Conferencia Arte y Cultura del Antártico en Buenos Aires 55-9 Septiembre 2012 organizada por Andrea Juan.


dimanche, août 12, 2012

Connaissez-vous le drapeau de l'imaginaire?


Qu’est-ce que le virtuel ?


Dans la peinture romane, la troisième dimension était l'ailleurs divin qu’évoquaient les auréoles dorées des icônes et la lumière bleutée des vitraux. Il ne s'agissait que d'une convention théologico-picturale, mais qui avait acquis un pouvoir évident de suggestion. C’est l’ailleurs qui nous fascinait et nous détournait de la vie matérielle.
Avec la Renaissance, l’humanité occidentale revient ici-bas et invente en même temps le réalisme, l'humanisme et le rationalisme. À partir du Quattrocento, c'est par la perspective euclidienne, que les artistes expriment la profondeur de l'espace terrestre, que désormais les autorités religieuses leur demandent d’évoquer pour humaniser la religion. Cette convention optique géométrique, tout aussi artificielle que la précédente, est complétée par une tendance progressive au réalisme des visages et des objets, par l'invention des ombres (antérieurement l'ombre n'existait pas dans la peinture, si ce n'est pour évoquer le mal et le diable), par la couleur locale (antérieurement les couleurs répondaient à un strict code religieux symbolique), par la dynamique perceptive des couleurs chaudes (qui rapprochent) et froides (qui éloignent), par le bleuté plus flou des lointains (à cause de "l'épaisseur de l’air", disait Leonard de Vinci). 
Aujourd'hui, c'est avec des logiciels que les infographistes construisent l’espace en trois dimensions. Les designers recourent en outre, comme les peintres de la Renaissance, à des astuces, telles que la dynamique de la lumière et des couleurs, les damiers ou les chemins frontaux qui rétrécissent avec l'éloignement. Comme la perspective euclidienne, ce 3D numérique est géométrique et simpliste. L'image demeure frontale et plate sur l'écran, et c’est le maniement de la souris ou de la console - ou sur l'écran tactile directement le doigt – qui augmente fortement notre sensation de manipulation physique de l'espace écranique. Autrement dit, le réalisme de ce 3D est manuel. Il doit autant à notre dynamique musculaire qu’aux algorithmes et au mouvement des polygones. Il est programmatiquement complexe et prétend nous étonner, mais demeure perceptivement pauvre : il ne fait qu’imiter les perceptions ordinaires de nos vies. Il n'y a rien là qu'une tentative banale de réalisme, et même la performance technique ne nous étonnera bientôt plus. Elle se réduira à une convention et à une utilité, comme dans les simulateurs de vol pour la formation des pilotes, dans l'enseignement de la chirurgie, dans la modélisation architecturale ou urbaine des professionnels, etc. On y perd le pouvoir évocateur de l’image, qui relève avant tout de l’imaginaire. Même la peinture à l’huile du cubisme de Gris, Braque ou Picasso suggérait plus que ces logiciels, car elle prenait en compte les paramètres psychologiques essentiels du regard, que souligne aussi la phénoménologie de la perception : l'intention, la mémoire, le désir, la peur, l'attente ou le projet. Nous voyons ce que nous recherchons et ne voyons pas ce qui nous est inutile ou indifférent. Ce qui est puissant dans la représentation de la troisième dimension, c'est ce dont nous avons besoin, ce que nous désirons ou dont nous avons peur.
Le virtuel est beaucoup plus que cet espace en 3D des logiciels, qui demeure trivial dans son imitation du réalisme ou dans sa performance utilitaire. Ce que nous recherchons aujourd'hui dans le virtuel comme jadis dans la religion, c’est moins une augmentation du réalisme que l'accès à un ailleurs, à un imaginaire, qu'il soit magique, religieux ou numérique. En fait, le 3D du numérique réside beaucoup plus dans la lumière bleutée des écrans cathodiques que dans la complexité des logiciels.  Ce 3D est un ailleurs imaginaire, comme celui de la religion, qui nous attire, nous rassure ou nous donne l'illusion d'obtenir des gratifications. Le virtuel est une nouvelle déclinaison numérique de la foi religieuse et de l'idéalisme platonicien.

vendredi, août 10, 2012

Mythanalyse du numérique (2)



Nous allons donc tenter d’explorer les imaginaires sociaux de cet âge du numérique émergent. Nous pensions qu’il s’agissait d’une révolution technologique et scientifique. Mais nous y  redécouvrons les croyances ingénues, les espoirs, les peurs et les émotions des vieux mythes des origines et du futur, que réactive spectaculairement le numérique. Il est paradoxal qu’un code binaire élémentaire, ait réveillé ces vieux mythes de l’humanité, que nous croyions dépassés, ceux de la lumière, de l'unité universelle, de la puissance créatrice humaine (CyberProméthée), ou ceux, aussi futuristes et spirituels, de la noosphère teilhardienne et de son point Omega d'achèvement de notre évolution.
La mythanalyse embrasse bien sûr beaucoup plus que le numérique, mais le numérique s'offre à nous comme un champ d'analyse étonnamment significatif et démonstratif de notre thèse. Nous nous croyons « modernes » et libérés des « superstitions et autres mythes infantiles ». Nous pensons que le rationalisme nous a permis de nous « démystifier ». Pourtant, nous adhérons aujourd’hui encore, à l’âge du numérique, de la technoscience, et des nanotechnologies, à autant de mythes que les Égyptiens ou les Grecs, et qui demeurent le plus souvent de nouvelles déclinaisons des mêmes croyances archaïques, car les mythes sont d'origine biologique, quelles qu’en soient leurs variations sociales. Mais pas plus que les Égyptiens ou les Grecs nous ne savons que nos croyances actuelles sont mythiques, sans doute parce qu'elles s'expriment autrement, moins selon les figures anthropomorphiques des mythologies anciennes (des dieux et des déesses), mais davantage en puissances abstraites, tels que le Progrès, l’Histoire, la Raison, le Travail, le Futur qui nous ont dominés depuis le XIXe siècle, puis dans les grands acteurs de notre imaginaire technoscientifique, économique et écologique, et plus précisément aujourd’hui dans notre dépendance aux prodiges du numérique.
Et il est tout aussi étonnant que le numérique ait réactivé la pensée magique, ses rituels, des malins génies et des démons, qui semblent réveiller des sorcelleries primitives.